Shido

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13 years ago @ .20 - Dragon Age RPG em pré... · 0 replies · 0 points

Ensinar para eles que RPG = combate.

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 1 reply · +1 points

Ou não seria o caso de as pessoas que gostam da temática de combate acabarem gostando de RPG porque a maioria dos sistemas oferece isso?

Se tivéssemos jogos de temática (e sistema, por conseqüência) diversificada (que não fossem obscuros), talvez o público jogador também o fosse.

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 1 reply · +2 points

TODOS são igualmente válidos. O D&Dista pode achar o FATE uma bosta, da mesma forma que eu reviro os olhos sempre que vejo uma tabela de armas em um RPG -- isso é gosto. E isso não me impede de descobrir se o projeto do jogo é bom ou não -- é só analisar se a implementação se alinha bem com a proposta. E esta deve ser bem definida -- um híbrido tático-narrativista pode dar certo se bem feito, mas é difícil, visto que, em geral, narrativismo não tem muita paciência com as mecânicas complexas que suportam o jogo tático (e o jogador tático simplesmente não se interessará por um sistema sem a complexidade necessária para o tipo de experiência que ele deseja).

Talvez seja você quem está sendo emocional aqui. Não conheço teus hábitos de jogo (e não tenho curiosidade em conhecer, sinceramente), mas é possível que você não seja o público-alvo para sistemas focados em combate tático, mas, por alguma razão, tem um apego forte à marca do D&D. No momento em que ele se reafirma com um foco claro, mas que não é o de sua preferência, o jogo se torna "ruim". D&D é um jogo centrado em combate e tática. Não há problema com ele -- talvez o problema esteja em você, que de repente não é o público-alvo para esse tipo de jogo. Já experimentou encontrar outro título/sistema mais alinhado com suas expectativas? Foi o que eu fiz. Toda minha raiva pelo D&D 4E passou (é só ver uns posts antigos meus detonando gratuitamente o jogo). D&D não é o único RPG que existe.

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 2 replies · +3 points

Folgo em saber -- os absolutos me parecem tenebrosos, e as pessoas que se apegam a eles, boçais.

"É claro que a ciência pode estudar as reações dos jogadores, mas não a validade de uma regra arbitrária de um mero jogo em relação à uma “realidade” que está na cabeça de cada um."

O design de regras deve se ocupar exatamente disso -- a reação dos jogadores. O jogo tem um foco e objetivo, e as regras devem ser modeladas de maneira que seu uso destaque esse foco e cumpra o objetivo. Se o jogo se propõe a, sei lá, tratar de intriga palaciana, pode-se afirmar que o projeto é bom se as regras (1) dão destaque a esse aspecto e (2) incentivam decisões coerentes com uma faceta específica desse aspecto. No caso da intriga palaciana, podemos ter um arranjo que recompensa majoritariamente personagens íntegros que não se deixam corromper, ou, por outro lado, traição e falsidade podem ser a norma. "Ah, mas na realidade, situações assim recompensam o mais sacana!" -- pode até ser, mas se eu configuro as regras de maneira a incentivar integridade de caráter, mudo a dinâmina do "intriga palaciana".

Não faria sentido se esse jogo hipotético de intriga palaciana, de repente, começa a fazer distinções entre agilidade corporal e destreza manual, a detalhar coisas como flanqueamento e mira com armas de projéteis, com um sistema de magia todo pirotécnico. Se esse jogo faz isso, ele perdeu o foco -- é um jogo que se propõe a tratar de intriga palaciana só nominalmente, porque na prática é um simulador de combate. O Blue Rose, aliás, é um ótimo exemplo -- adoro o cenário, mas o sistema (True20) não se presta muito bem. A premissa de "fantasia romântica" acaba se tornando "fantasia de combate com uma skin romântica" -- embalagem essa que não está integrada ao sistema de regras, tanto que o sistema foi lançado posteriormente, como um "d20 genérico", sem que fosse necessário alterar as regras como vistas no Blue Rose. Esse é um dos meus livros de RPG preferidos, mas o projeto é desajeitado na dissonância entre proposta e implementação.

O FATE também é um exemplo interessante -- o projeto dele executa muito bem a premissa narrativista (e não é coincidência eu gostar -- eu sou o público-alvo desse tipo de proposta), exceto em um ponto, o sistema de stunts. Essa regra traz um peso que prejudica a proposta, uma quantidade burlesca de crunch em um sistema que não se beneficia desse tipo de coisa. Em um GURPS da vida tais listas, por outro lado, são uma boa característica de projeto, pois esse título se propõe a ser detalhado e minucioso. Cada jogo tem uma proposta, e caso sigam isto, é inevitável termos diferentes implementações -- que são impossíveis de classificar como boas ou ruins fora desse contexto.

Regra não é gratuita. Não se inclui em um jogo por ser "bonitinha". É ignorante quem inclui uma regra sem nenhuma serventia direta à premissa central porque RPGs "são assim". Tal ignorância é muito comum -- volta e meia temos jogos com um sistema ultra-detalhado de combate apenas por força do hábito. Uma regra tem um propósito -- que reação se quer do usuário através de sua aplicação? Como ela altera a dinâmica de jogo?

Por isso que cada jogo é um jogo, e só se pode afirmar que é bom ou ruim em comparação com sua proposta. Não há como comparar o D&D, o FATE e o Nobilis -- cada um se propõe a um tipo específico de jogo. Eu posso gostar mais de um ou outro simplesmente por sua proposta ser ou não consonante do que eu espero do jogo. Um não é "menos RPG" que o outro por causa disso -- simplesmente porque não existe um padrão "correto" de RPG.

A própria história do D&D mostra como pessoas com diferentes expectativas se aglomeraram em torno desse jogo que nascia -- era "terreno virgem" com potencial para essas visões diferentes. Tinha o cara que queria tática, outro que queria verossimilhança histórica, e também quem quisesse simplesmente contar histórias naquele mundo de fantasia. Mais de 30 anos depois podemos ver como essas diferentes visões moldaram o jogo em direções distintas. E isso não tirou de ninguém a liberdade -- agora é possível encontrar um RPG condizente com o que você espera, em vez de investir enorme quantidade de tempo em alterar um de foco diferente para que se alinhe com o seu.

13 years ago @ .20 - Valkaria: cidade sob a... · 0 replies · +1 points

A única coisa que incomoda um pouco na capa é o quadrante superior direito da ilustração, que parece meio poluído perto do supeior esquerdo, onde quase não tem informação.

Fora isso, não tem nada de errado com a capa.

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 5 replies · +4 points

"Só para constar, o sistema simulacionista tem de ser correlacionado a alguma realidade. Se não, ele está simulando o quê?"

Não está simulando coisa alguma, simples. Às vezes é um recurso totalmente abstrato que atua no nível do meta-jogo (fate points, pool dice do Lady Blackbird). Em outras, se consegue fazer um pararelo com a ficção, mas sem tentar reproduzi-la em detalhes; a mecânica serve apenas para gerenciar (e não tentar descrever) a situação de jogo.

No Mouse Guard, uma transação comercial, um combate e a travessia de uma montanha durante uma nevasca usam exatamente a mesma mecânica. No GURPS, em contraste, cada uma dessas situações tem um tratamento mecânico próprio que visa a "descrever" em regras o evento; idem para o D&D (3E e anterior).

"É inconcebível que um indivíduo cure-se naturalmente de forma mais rápida que uma magia (ou tecnologia avançada) o faria. E isso não é para um ou outro sistema, e sim para todos. Menos no 4.0D&D."

Você já parte do ponto de vista equivocado de que PVs perdidos = ferimentos. E não é -- eles começaram como uma abstração (por motivos de gameplay, e não simulação de coisa nenhuma), e só mais tarde se tentou justificá-los em termos de ficção -- sem muito sucesso, e só gerou confusão.

E, de acordo com os que eu conheço, o que você cita não ocorre em "todos os sistemas, menos a 4E" -- perto dos sistemas de que gosto, a 4E é quase um GURPS em termos de simulação.

"Ou seja, retira-se da magia o caráter superior, ilimitado, místico (...)"

Fator que nunca existiu. Sério. Da forma como é trata, a magia é totalmente limitada (não ilimitada) e pseudo-científica (não mística). Dá uma lida nesse artigo: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/magic/antiscie...
(Superior certamente é -- tanto que a disparidade entre conjuradores e demais classes é gritante em virtude disto.)

"D&D tem uma abordagem bem particular em sua simulação da realidade para um mundo de fantasia (...)"

Quebrada, você quer dizer. Volta e meia tentam justificar "realisticamente" coisas que são total metajogo (níveis, classes, hit points...), ou misturar elementos assim com os de caráter "simulado" -- com resultados às vezes bem desajeitados. Isso sem falar nas vezes em que os elementos que se propõe a simular algo acabam com modelos bem mal feitos, que produzem resultados indesejáveis em se tratando de imersão.

E recomendo ler de novo esse texto. A questão é entender POR QUE, qual a SERVENTIA da simulação, não se ela é "quentinha e aconchegante".

Quanto à conclusão, eu não concluí coisa alguma. "Parte 1" não te diz nada? A maior parte desse artigo foi contextualização de "história do D&D". O último tópico apenas introduz o que será tratado em detalhe na parte 2. Esses textos não se escrevem sozinhos e demoram. Sem falar que é um texto enorme -- sem dividir, se tornaria impraticável.

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 16 replies · 0 points

Na verdade, se trata mais do papel estrutural militar. Guerreiro é infantaria/cavalaria, o ladino age como batedor, o clérigo é o paramédico, e o mago é artilharia. O que casa bem com o dungeon crawl, que são missões de infiltração com uma skin de fantasia.

O fato de a formação de um grupo ser (quase que obrigatoriamente) guerreiro-clérigo-ladino-mago também não me fazem muito sentido quando penso em uma longa história sobre uma nação ou personagem. E por que não poderiam ser 4 guerreiros, por exemplo? É fácil pensar em uma história com eles -- mas não vai dar para confiar na mecânica de ND, que é calcada na configuração (funcional, não temática) de combatente-paramédico-batedor-conjurador arcano.

O fato de se chamar de "defender" e não "combatente" não influi na funcionalidade.

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 4 replies · +3 points

"Todo sistema tem trocentas regras pra combate, porque é um momento importante e crítico de uma aventura e é algo bem difícil de se abstrair."

Discordo, Saladino. Sistemas têm um sub-sistema barroco de combate por um de dois motivos: (1) é o foco do jogo* ou (2) se mantém apenas por hábito/inércia -- o cara conheceu RPG via D&D ou um similar e bota na cabeça que "RPG é assim".

O primeiro caso é design básico -- você simplesmente não faz um sistema intrincado para, sei lá, "etiqueta nos salões de chá" se a dinâmica social em salões de chá não for um elemento principal do jogo. Seria não só deslocado como um desperdício de esforço.

Não é "porque é difícil de abstrair" -- é porque se derivou do D&D (ou similar), em que historicamente o foco é esse. Tanto que há *diversas* outras coisas difíceis de abstrair -- e nem por isso recebem o tratamento detalhado do sistema de combate.

Dois jogos do John Harper, o Agon e o Lady Blackbird. O primeiro possui um sistema de combate, pois se trata de um jogo de heróis que combatem na Grécia mítica; já o Lady Blackbird, por outro lado, não tem sistema de combate algum -- ele usa um sistema unificado de obstáculos --, o foco não é retratar/detalhar lutas, e o sistema não se ocupa disso (uma luta é um obstáculo como qualquer outro).

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 1 reply · +2 points

Saladino, primeiramente, obrigado.

E concordo contigo que o início, "implicância ou desconhecimento", é uma premissa falha. É um techo que poderia ser removido sem prejuízo nenhum ao restante do texto. Vou ver se fico mais atento a deslizes assim quando escrever a continuação.

É bem interessante você falar do contexto -- as políticas pouco simpáticas da WotC na época do lançamento. Eu lembro que na época em inclusive esbravejei um bocado por causa disso -- mas de lá para cá eu deixei de achar o d20 interessante e nunca mais pensei no assunto. Sequer sabia do comercial televisivo, por exemplo -- que deve ter sido surreal; todos sabem que a única parte plausível é o iPhone, em se tratando de geeks. Ainda que isso não tenha lhufas a ver com o design da bagaça, é um fator que influi na postura do usuário e merece ser mencionado.

E o ponto sobre edições novas em geral, ainda que não seja foco, leva a constatar algo interessante -- a maioria dos RPGs não costuma fazer mudanças tão radicais entre uma edição e outra (alguns, como o Basic Roleplaying, se mantém virtualmente inalterados). Já o D&D mudou um bocado entre AD&D-D&D3-D&D4. Seria isso particular do D&D ou outros casos assim são comuns?

13 years ago @ .20 - D&D 4a. edição, inco... · 0 replies · 0 points

Astro, vou usar umas partes do seu comentário na segunda parte, tem problema?

Tu levantou um ponto bem interessante.