Akhenaton_NCS

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9p

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14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 0 replies · +2 points

Tenho que concordar com a bronca em partes. Realmente essa conversa não precisava de tanta tensão. O primeiro comentário foi um tanto inflamado, mas acho que teve um certo mal entendido. Em algum momento acabamos saindo pela tangente, mas a intenção inicial era apenas de comentar que a questão financeira não deveria ser vista sempre como o maior impedimento para o desenvolvimento de nossa indústria.

É engraçado como as vezes essas linhas de comentário acabam gerando mal entendidos e temos nossa culpa em não termos sido tão claros em o que exatamente estavamos criticando.

É a vida. ^_^. Mal entendidos à parte eu gostaria de agradecer à voce, o Bruno e o Luiz pela conversa. De tudo se tira muita coisa legal, e no fim das contas ninguém vem pra cá com más intenções. Agora vamos juntos trabalhar para fazermos bons jogos que é pra isso que tamo aqui né?

Abração à todos. See y'all!

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 1 reply · -3 points

Mon die! Quando que eu falei que jogo AAA tem que ser 3D e Indie 2D? O que eu disse foi que o seu jogo seria realmente foda se fosse animado em 2D (e SE tivesse tempo ou interesse).

Relax man!

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 7 replies · -4 points

Eu devo concordar que se a equipe de design do seu jogo tivesse se concentrado em fazer animações do personagem e cenário em 2D ele poderia ter uma aparência mais bem polida e estilizada. Da forma com a qual você o representa em 3D ele parece incompleto. Como um game no início da era N64.
Eu adoraria ver uma versão em 2D deste jogo, mas devo parabenizá-lo pelo que conseguiram em um tempo tão curto e pela mecânica de jogo ser divertida.

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 0 replies · +1 points

Senhor Caio, digamos que você esteja perdido em uma ilha deserta. Confrontado com a escolha entre ler Senhor dos Aneis ou tirinhas de revista de jornal pelo resto da vida. O que o senhor escolheria? Só para matar minha curiosidade.

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 1 reply · +1 points

Uma pergunta: Este jogo estará disponível também em português?

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 0 replies · -3 points

Nossa Cézar você tem toda a razão. Como eu pude ser tão rude? Me referir ao jogo deles como "charmoso". Vou ficar ali num cantinho pra acalmar minha hostilidade.
Falando sério agora, eu somente estava comentando sobre UMA frase no comentário do Luiz. No único momento em que eu fiz uma análise (superficialíssima) do jogo eu acredito ter falado de uma forma positiva.
Mas vou guardar qualquer analise mais profunda sobre o jogo para depois que eu jogá-lo. E sim eu pretendo jogá-lo. Sempre tive uma quedinha por plantas carnívoras.

Agora que tal nós pegarmos estas pedras em nossas mãos e fazermos algo de mais construtivo com elas?
Um castelinho quem sabe?

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 2 replies · -3 points

E eu adoro como o autor do texto que eu comentei entendeu o que eu quis dizer, enquanto que você veio fazer juízo das minhas palavras antes mesmo de refletir sobre o que estava escrito.
E obrigado pelo comentário tão cheio de conteúdo que fez com que a discussão chegasse a novos níveis. Claramente você deve ser um verdadeiro "estudioso" sobre game design.

Good day to you sir.

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 0 replies · +5 points

É bom ouvir isso. Bom, que a força esteja com vocês! ^_^

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 5 replies · -3 points

Só um comentário: "Caso você queira fazer um jogo simples como um tetris, pong ou pacman, por exemplo, um punhado de códigos e pinceladas no Photoshop dão conta de fazer um jogo".

Eu adoro como você escreveu essa frase. Primeiramente sobre os jogo simples. Se formos analisar um jogo do ponto de vista de um game designer, temos que levar em conta primeiramente a sua mecânica. Em que sentido exatamente o "Feed It" tem uma estrutura mais profunda que o jogos acima citados?

Pelo que foi apresentado o jogador interage se movendo por um cenário, coletando itens e os depositando em uma área central.
Pac-Man por sua vez se compõe de dois momentos distintos. Um onde o jogador deve navegar pelo labirinto da fase coletando os itens que garantem sua pontuação enquanto evita contato com os Antagonistas que saem periodicamente do centro do labirinto escalando a dificuldade até o ponto máximo de 4 antagonistas.
Caso o jogador navegue até um power-up ele muda a regra do jogo e deve agora perseguir seu antagonistas para devorá-los e retorná-los ao centro da fase, diminuindo a dificuldade novamente.

Acabei de provar que "Feed It" NÃO é "algo maior" que Pac-man no design do jogo. Mas isso o torna inferior? Não. Pelo contrário. Essa mecânica simples, aliada à uma ambientação cartunesca fazem deste um jogo bem charmoso. (Isso e o fato de eu adorar o filme que serviu de inspiração).

Mas convenhamos, se decidirmos que "um punhado de códigos e pinceladas no Photoshop" fazem um jogo que marcou gerações como PacMan, precisaríamos de bem menos para fazer o "Feed It"

See ya!

14 years ago @ GGBR - Confira entrevista com... · 2 replies · +1 points

CmdrEdem, menos trollagem aí per favore. Mas entendo o que você quer dizer.

A falta de atitude a qual você se refere é a velha mania tupiniquim de ver o dinheiro como impedimento para o desenvolvimento de qualquer projeto. A desculpa é que embora temos cachos de profissionais talentosos, ficamos sempre na dependência de investimentos.

Jogos sociais, ou para plataformas móveis são um excelente lugar para começarmos a marcar presença na indústria, principalmente por causa de um baixo custo para a produção e de serem mercados relativamente recentes e ainda não termos chegado ao ponto de saturação. O problema na minha opinião está na zona de conforto que nós encontramos nestas plataformas.

Mas será que o dinheiro é o verdadeiro desafio? Casos de sucesso como a Mojang (criadora do Minecraft) nos ensinam que bons projetos precedem ao dinheiro, sendo este atraído naturalmente por aqueles que verdadeiramente cativam ao seu público.

A única forma de pararmos de ver o dinheiro como barreira é se pararmos de ver o dinheiro como objetivo. Eu sou um desenvolvedor de games, não um fabricante de brinquedos. Minha função é criar obras que façam parte da vida das pessoas. E se Bahammut permitir, fazer um bom dinheiro como consequência.

Ok acabei de me tocar que isso é um comentário, não um post, vou parar por aqui. :P See y'all!